Meskipun saya tidak suka menggunakan “kontroversi menciptakan ide uang tunai” (prinsip itu tidak pernah berhasil dengan baik atau sesering yang Anda yakini oleh pendukung terbesarnya), menarik untuk melihat bahwa orang-orang benar-benar bermain Hidup Tinggi daripada hanya membahasnya. Debutnya hampir pasti didukung oleh bawaannya Rick dan Morty fanbase (begitulah bicaranya), tetapi game tersebut telah berkembang melampaui target audiens yang terlihat. Membuat seseorang ingin tahu tentang sebuah game adalah satu hal, terutama jika game tersebut tidak terkait langsung dengan franchise besar atau memiliki daya tarik multipemain jangka panjang. Ini adalah hal lain untuk membuat mereka benar-benar memainkan permainan itu berbondong-bondong (jika hanya sekitar satu jam) untuk melihat apa yang diributkan.
Meskipun kami tahu Game Pass membantu memperluas jangkauan game besar dan kecil, Hidup Tinggi harus dianggap sebagai contoh paling menonjol dari sebuah game yang hanya bisa mencapai tingkat kesuksesan ini melalui Game Pass. Ya, orang-orang membeli game tersebut dengan harga eceran, tetapi melihat sekilas ulasan pengguna Steam game tersebut menunjukkan bahwa bahkan mereka yang menikmatinya mengatakan bahwa orang harus menunggu judul tersebut mulai dijual hanya karena game tersebut tidak benar-benar menawarkan nilai $60. konten berdasarkan standar modern. Namun, di sebagian besar percakapan, pembicaraan tentang “nilai” game kembali ke nilai Game Pass. Hidup Tinggi dan Game Pass ditautkan dengan cara yang tidak dimiliki oleh beberapa game dan layanan lainnya.
Kami tahu bahwa nilai Game Pass itu nyata, tapi Hidup Tinggi menunjukkan bahwa nilai debut Game Pass “Day One” untuk sesuatu selain rilis Triple-A utama sedikit lebih kuat daripada yang mungkin diduga beberapa orang sebelumnya.
Ya, game Triple-A sering kali mendominasi perpustakaan Game Pass sama seperti mereka mendominasi kancah ritel. Namun, karena Game Pass terus berkembang, kami harus mulai menyadari bahwa ada jenis “game Game Pass” yang unik yang tidak sesuai dengan metrik keberhasilan industri yang lebih tradisional. Itu tidak harus dunia terbuka, tidak harus milik waralaba, tidak memerlukan komponen multipemain layanan langsung, dan tidak perlu menarik bagi semua orang. Itu hanya perlu menghasilkan desas-desus yang cukup untuk membuat orang mengatakan “Saya harus mencobanya sendiri” tanpa merasa perlu membuat komitmen keuangan atau waktu yang serius. Sehat, Hidup Tinggi sekarang tidak hanya secara resmi menjadi contoh terbesar dari permainan semacam itu; itu adalah contoh terbesar bagaimana game Game Pass dapat mengungguli judul yang lebih besar yang kebetulan ada di Game Pass.
Hanya Squanch Games dan pengembang Game Pass lainnya yang dapat memberi tahu kami seberapa layak secara finansial untuk memasukkan begitu banyak sumber daya ke dorongan Game Pass hari pertama. Kami akhirnya dapat menemukan bahwa judul-judul seperti itu pada akhirnya lebih baik untuk para gamer daripada untuk garis bawah. Namun, yang paling penting saat ini adalah game seperti itu Hidup Tinggi meningkatkan ekspektasi kami akan seberapa sukses game Game Pass yang sukses. Saat standar itu semakin tinggi, godaan bagi studio untuk menemukan anggaran (anggaran apa pun) untuk sebuah game yang dapat membenarkan keberadaannya karena menjadi hit Game Pass akan meningkat seiring dengan itu. Begitu itu terjadi… yah, Hidup Tinggi mungkin bukan untuk Anda, tetapi game berikutnya yang dapat berkinerja lebih baik dengan memanfaatkan kekuatan obrolan online yang murah menjadi waktu bermain yang sebenarnya mungkin saja.